Beiden gaan er van uit, dat alle goede verhalen, door de hele geschiedenis van de mensheid heen, en over de hele aarde, een gemeenschappelijke structuur hebben. Deze structuur is een ideale kapstok om te gebruiken bij het plannen van een verhaal, of om inzicht te krijgen in de Heldenreizen die je in je leven aflegt.
Ook is de Heldenreis een fantastisch stuk gereedschap om je bij te staan in het schrijfproces. Of je nu voor het eerst een pen op papier zet, of al aan je zoveelste roman toe bent, elke keer is het opnieuw het ondernemen van een Heldenreis. Elke keer opnieuw ben je een Held (v/m) als je het gered hebt.
diagram van de Heldenreis
DE HELDENREIS
GEBASEERD OP: Christopher Vogler
The Writer's Journey : mythic structure for writers
3rd ed. 2007 (1st ed. 1998)
DE ETAPPES VAN DE HELDENREIS
EERSTE BEDRIJF (¼)
1. de Gewone Wereld
2. de Oproep tot het Avontuur
3. de Oproep Weigeren
4. de Ontmoeting met de Mentor
5. over de Eerste Drempel
TWEEDE BEDRIJF (½)
6. Beproevingen, Bondgenoten, Vijanden
7. op weg naar de Binnenste Grot
8. de Vuurproef
9. de Beloning (het Grijpen van het Zwaard)
DERDE BEDRIJF (¼)
10. de Terugweg
11. Dood en Wederopstanding
12. de Terugkeer met het Elixer
EERSTE ACTE = SEPARATIE
1. De Gewone Wereld
• De meeste verhalen halen de Held uit zijn gewone, dagelijkse bestaan en laten hem vallen in een wereld of een situatie die hem volkomen onbekend is. Om duidelijk te maken hoe vreemd het voor hem is, moet je hem eerst laten zien in zijn normale omgeving, en er moet een zo groot mogelijk contrast zijn tussen beide werelden.
• Het is goed om de Held te introduceren op een manier die hem karakteriseert, en die het probleem symboliseert. Zie hem voor je als een personage op een toneel. Laat zien wat zijn persoonlijke waarden zijn.
• Probeer een voorafschaduwing te geven van wat er komen gaat, bijvoorbeeld een voorwerp dat niet op zijn plaats lijkt.
• Een goeie Held heeft zowel een uiterlijk als een innerlijk probleem. Hij moet niet alleen iets in de wereld overwinnen, maar ook iets in zichzelf. Laat hem in de Gewone Wereld iets doen en mislukken, wat hij aan het eind wel kan.
• Met een goeie Held kan de lezer zich identificeren. Geef hem daarom wat herkenbare motivaties, en laat zijn zwakke plekken zien.
• In dit eerste gedeelte van het verhaal kun je ook wat backstory kwijt. Probeer dat zoveel mogelijk in handelingen of bijvoorbeeld voorwerpen te verpakken.
• Vaak wordt in het begin van een film door een van de personages het thema uitgesproken.
2. De Oproep tot Avontuur
• Er gebeurt iets waardoor de Held niet langer met zijn normale leven door kan gaan. De Held wordt tot handelen gedwongen. De detective krijgt een opdracht, er wordt een moord gepleegd, iemand ontmoet zijn toekomstige partner… De oproep kan ook van binnen uit komen. We zien de Held bijvoorbeeld verzuchten: "oh, had ik maar…. was ik maar…." en die wens wordt op onverwachte wijze verhoord!
• Hier laat je zien waar dit verhaal om draait. In het Engels wordt dat de Story Question genoemd, een zeer concrete vraag die aan het eind van het verhaal beantwoord moet zijn.
• De Oproep wordt gedaan door een van de archetypische figuren die verhalen bevolken: de Heraut. Dit kan een persoon zijn, maar ook een situatie.
• De Held moet een doel hebben waar we als lezers het belang van inzien.
3. De Oproep Weigeren
• De meeste Helden zijn aanvankelijk doodsbang. Logisch, want de grootste angst die we kennen is die voor het Onbekende. Vaak hebben ze nog een tweede, krachtigere oproep nodig om zich in het avontuur te storten. Luke Skywalker gaat eerst terug naar het huis van zijn oom en tante, maar dan blijken huis en inwoners verbrand te zijn. Nu weet hij waarvoor hij moet strijden! Op de haaienvergadering zegt Marlin "I don't have a problem." "Denial," zeggen de haaien in koor.
• In mijn boek laat Fardau zich in de watten leggen, en wordt ze met medicijnen verdoofd. Dan komt ze er achter dat de kerk gerestaureerd zal worden door een slechte architect. Hier moet ze tegen in het geweer komen. Ze krijgt opnieuw een paniekaanval door de brandlucht bij de kerk, maar nu weet ze dat ze de oorzaak daarvan moet gaan opzoeken.
• Deze etappe laat de angsten van de Held zien, en wat voor hem de gevaren zijn, maar ook zijn motivatie.
4. De Ontmoeting met de Mentor
• Op dit punt ontmoet de Held zijn Mentor. De wijze oude man of vrouw, de archetypische leraar die hem advies geeft of een magisch werktuig. Het is een goed idee om niet te clichématig aan mentors te denken.
• De mentorfunctie kan ook vervuld worden door boeken of landkaarten of andere bronnen van informatie.
• De Mentor geeft niet alleen wijze raad, maar vaak ook een "schop onder de kont" aan de Held. En nu ga je!
5. Over de Eerste Drempel
• De Held stort zich in het avontuur. Hij betreedt de nieuwe wereld. Wel moet hij daarvoor nog tegenstanders bevechten: de Drempelbewakers, die de Held de toegang willen beletten. De Drempelbewakers staan symbool voor de innerlijke angsten die de Held moet bevechten.
• Het is mooi als er in deze fase sprake is van een werkelijke, fysieke overgang, zoals een poort, een brug, een rivier, het afdalen van een trap, of zelfs een hele reis.
TWEEDE AKTE deel a AFDALING
6. Beproevingen, Bondgenoten, Vijanden
• De nieuwe wereld moet een scherp contrast vertonen met de gewone wereld. Er gelden hier totaal andere regels.
• De Held moet eerst de regels van de nieuwe wereld leren. In veel films zien we hier een scène in een kroeg, waar de Held op zoek gaat naar informatie.
• De Held moet uitzoeken wie zijn bondgenoten en wie zijn vijanden zijn.
• De Held moet verschillende kleine tests afleggen die hem voorbereiden op de grote test.
7. Op weg naar de Binnenste Grot
• Stilstaan voor de ingang. De Held bereidt zich voor op de vuurproef. Dit is de fase van concrete plannen maken om De Vijand te verslaan.
8. De Vuurproef
• Op dit punt lijkt het helemaal mis te lopen voor de Held. Hij moet ahw sterven zodat hij opnieuw geboren kan worden. Hij komt oog in oog te staan met zijn grootste angst.
• Niet te verwarren met de climax! Dit is de crisis in het verhaal, waar de held uitkomt als Held, geslaagd voor de test. De crisis is een waterscheiding in het verhaal, een duidelijk punt van "voor" en "na".
• Structureel is dit een punt om veel aandacht aan te schenken, anders wordt het "midden" van je boek/verhaal wel erg lang en niet interessant genoeg.
• Dit is een moment van leven of dood: deliver!!! Met andere woorden: geef de lezer het drama waar je naartoe gewerkt hebt.
TWEEDE AKTE deel b INITIATIE
9. De Beloning
• De Held heeft de Dood overwonnen en mag even uitrusten en feestvieren.
• Hier zien we vaak een kampvuurscène, of een verzoening met een eerdere vijand. In romantische films lijkt het er nu op dat ze "elkaar krijgen".
• De functies van deze scène: het tempo even tot rust laten komen. Gelegenheid voor de lezer/kijker om de personages in emotionele omstandigheden te leren kennen. Dit geldt ook voor de personages onderling.
10. De Terugweg
• Het avontuur is nog niet afgelopen! Nu moet de Held laten zien of zijn overwinning hem ook werkelijk veranderd heeft. Vijanden komen terug met hernieuwde kracht.
• Voor de schrijver zelf is dit ook een belangrijke fase: hij moet zijn verhaal afmaken en niet afraffelen.
• De Held moet uit de speciale wereld vertrekken, maar allerlei machten proberen hem daar te houden.
DERDE AKTE – DE TERUGKEER
11. Dood en Wederopstanding
• Dit is het moment van de laatste, beslissende strijd, de laatste test. Nu wordt de story question beantwoord.
• Alles lijkt mis te gaan.
• Maar dan toont de Held wat hij waard is, wat hij geleerd heeft. We kunnen zien dat hij veranderd is.
12. De Terugkeer met het Elixer
• De Held brengt dat wat hij geleerd of gewonnen heeft, terug naar de oude wereld. Hij laat zien hoe hij veranderd is, en wendt dat aan ten goede van de omgeving. De lezer/kijker moet het gevoel krijgen daar in te delen.
• Laat de Held nu met succes doen wat hij in het begin niet kon.
• Zijn alle story questions beantwoord, ook die van de subplots? Zijn alle losse eindjes aan elkaar geknoopt? Zit er nog een beetje verrassing in het einde?
• KISS=Keep It Simple, Stupid = laat je einde kort, krachtig en overzichtelijk zijn.
• Eindigt je verhaal met een Punt, een Uitroepteken, Drie Stippeltjes, of een Vraagteken? Er moet in elk geval iets zijn dat zegt That's all, Folks of "Ze leefden nog lang en gelukkig."
• Was je verhaal belangrijk genoeg om te vertellen, maw: heeft de Held iets van groot belang geleerd?